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《電子競技場館運營服務規範》及首個標準場館面世,行業大拐點將至?

2018-08-10 22:06:03 和訊名家 
  電競“迪士尼”亮相華北,首日爆滿

  現在的電競產業火爆到什麽程度?已經大大超越“吃雞”、“王者榮耀”等在線上充當網站現金牛的範疇,而開始從線上向線下大規模蔓延。最新的例子就是8月8日華北最大電競娛樂綜合體在天津的開業。

微天下在現場看到,這家主要是用於專業電競比賽,但同時也兼具娛樂功能的電競娛樂綜合體名為聯盟電競天津館,由聯盟電競及中新天津生態城共同投資建造,建築面積近4000平方米,設有電競舞臺、LED大屏幕、直播系統和能容納300余人的觀眾席,因為采用了數字自動化機械舞臺裝置,通過對舞臺機械的程序控制,可以完成對戰平臺的整體位移,編程實現選手臺從3v3至6v6的任意競技模式與模式的切換。
  微天下在現場看到,這家主要是用於專業電競比賽,但同時也兼具娛樂功能的電競娛樂綜合體名為聯盟電競天津館,由聯盟電競及中新天津生態城共同投資建造,建築面積近4000平方米,設有電競舞臺、LED大屏幕、直播系統和能容納300余人的觀眾席,因為采用了數字自動化機械舞臺裝置,通過對舞臺機械的程序控制,可以完成對戰平臺的整體位移,編程實現選手臺從3v3至6v6的任意競技模式與模式的切換。

而在核心電競競賽區外的外場區,還設有大量娛樂及服務設施。包括日常上網區和多種規格的包間、勇氣挑戰區、酷動電玩區、VR體驗區等,其中,勇氣挑戰區設置了集運動與健身為一體的蹦床公園、攀爬架和牽引滑梯項目;酷動電玩區的跳舞機、投籃機、街機等娛樂項目更是年輕人休閑娛樂的最佳選擇;多人VR對戰項目依托超大空間多目標定位系統,配合虛擬現實技術,玩家利用VR設備和交互設備,可以實現在虛擬世界中隨心行走並進行遊戲互動;歡樂Party包房內設有桌遊、開黑等多種適合好友聚會的娛樂項目;館內更有私人影吧、手遊競技、臺球等區域對玩家開放。
  而在核心電競競賽區外的外場區,還設有大量娛樂及服務設施。包括日常上網區和多種規格的包間、勇氣挑戰區、酷動電玩區、VR體驗區等,其中,勇氣挑戰區設置了集運動與健身為一體的蹦床公園、攀爬架和牽引滑梯項目;酷動電玩區的跳舞機、投籃機、街機等娛樂項目更是年輕人休閑娛樂的最佳選擇;多人VR對戰項目依托超大空間多目標定位系統,配合虛擬現實技術,玩家利用VR設備和交互設備,可以實現在虛擬世界中隨心行走並進行遊戲互動;歡樂Party包房內設有桌遊、開黑等多種適合好友聚會的娛樂項目;館內更有私人影吧、手遊競技、臺球等區域對玩家開放。

簡單說,這裏除了是一個專業的電競場館之外,更像一個高端的“電競迪士尼”,也難怪盡管其處於天津的濱海新區,在開業當天仍然人群爆滿,吸引來大量的電競玩家和青少年群體,個個興高采烈。
  簡單說,這裏除了是一個專業的電競場館之外,更像一個高端的“電競迪士尼”,也難怪盡管其處於天津的濱海新區,在開業當天仍然人群爆滿,吸引來大量的電競玩家和青少年群體,個個興高采烈。

電競業線下風口已至,未來一個電競場館也能帶動一個商圈
《電子競技場館運營服務規範》及首個標準場館面世,行業大拐點將至?
《電子競技場館運營服務規範》及首個標準場館面世,行業大拐點將至?
電競業線下風口已至,未來一個電競場館也能帶動一個商圈

  雖然對於包括微天下在內的很多人來說,如此高大上的電競綜合場館還是第一次見到,但對於其業主——聯盟電競來說,這卻已經是其在全球投資建設的第8家電競文化娛樂綜合體,而這種大規模投入的背後,則反映出一個新的行業趨勢:電競業線下風口已至,在火爆線上之後,電競業正在從線上向線下蔓延和溢出,從而形成一個即將爆發的新經濟地帶。

不妨從電競行業本身的高速發展,以及大娛樂業宏觀發展兩個角度觀察這一趨勢。
  不妨從電競行業本身的高速發展,以及大娛樂業宏觀發展兩個角度觀察這一趨勢。

  首先是電競行業。從1998年開始,中國電子競技市場歷經了萌芽期、探索期和爆發期一路走到如今的成熟發展期。電競產業發展至今,直播平臺巨頭格局基本成形,賽事體系日趨完善,市場規模也從2010年的44.10億元,猛增至2018年的逾800億元,現在最缺乏的,其實就是能夠與電競業成熟期相匹配的線下基礎設施,而也只有在線下加強擴張,朝著雙線融合方向發展,才能繼續保持電競業的高速增長。

  事實上,相對於高達2.6億人的電競用戶規模來說,目前主要以線上賽事為依托的模式已經大大限制了電競業的進一步發展。2.6億參與者什麽概念,已經接近全國人口的五分之一,從某種程度而言,電競已經堪稱全民體育競技,但如果一直在線上為主的話,說實話,電競將永遠無法擺脫“遊戲”標簽,也無法實現專業化和精品化,而電競業真正的遠大前途,還在於“體育賽事”四個字。在中國人眼裏,“遊戲”的負面因素短期內無法完全去除,但“體育賽事”卻意味著滿滿的正能量。而電競要向體育賽事發展,就必須大力建設線下基礎設施。

從遊戲直播的火爆已經可以看出,電競與遊戲的最大區別,就是前者以觀眾為主體,而後者以玩家為主體,所謂遊戲玩家,電競觀眾,據研究機構SuperData發布的2017年電競產業報告顯示,吃雞玩家與觀眾比例為1:15。
  從遊戲直播的火爆已經可以看出,電競與遊戲的最大區別,就是前者以觀眾為主體,而後者以玩家為主體,所謂遊戲玩家,電競觀眾,據研究機構SuperData發布的2017年電競產業報告顯示,吃雞玩家與觀眾比例為1:15。

  或許也正是因為這個原因,中國電競業從2017年開始探索電競賽事的主客場制,這實際上是在促進電競的線下化和地域化,而無論是線下化和地域化,合格的線下場館都是最基本的條件。

  線下的電競場館既可以為線上直播平臺、視頻平臺提供高質量的節目內容來源,也可以成為年輕人社交的線下據點。如果這一趨勢繼續向前發展,不出預料的話未來將會有更多的企業和資金湧向線下電競領域。

再從大娛樂業宏觀發展看。電競業的線下化意味著巨大的人流和客流,而且都是消費力旺盛的年輕人。這就意味著圍繞電競元素打造電競文化娛樂綜合體成為可能,通過一個高規格、大規模的電競娛樂場館甚至有可能帶動起一個新的商圈。
  再從大娛樂業宏觀發展看。電競業的線下化意味著巨大的人流和客流,而且都是消費力旺盛的年輕人。這就意味著圍繞電競元素打造電競文化娛樂綜合體成為可能,通過一個高規格、大規模的電競娛樂場館甚至有可能帶動起一個新的商圈。

  聯盟電競的發展邏輯

  在既有現實中,萬達廣場等大型MALL實際上都是類似的發展邏輯,電商衝擊下,單純的購物已經很難聚集人流,娛樂才是新的王道,現在一個IMAX影院可以帶動一個商圈,未來一個“電競場館”也是如此。

  比如8月8日聯盟電競天津館,其既是以電競為核心的基礎上,涵蓋了大型遊藝、休閑娛樂、教育培訓、文化演出等多項功能,以電競館為圓心,向周圍產生輻射作用,形成一家電競文化娛樂綜合體,同時,還可以帶動整個華北地區電子競技的發展。

而同樣規模、規格的電競娛樂綜合體,成立於2016年的聯盟電競已經在全球興建了8家,包括天津館、北京館、北美Esports Arena 聖安娜館、深圳聯盟電競賽格電競館和拉斯維加斯館等,還擁有歐洲移動電競大篷車“Big Betty”和北美大篷車“Big Meta”。
《電子競技場館運營服務規範》及首個標準場館面世,行業大拐點將至?
《電子競技場館運營服務規範》及首個標準場館面世,行業大拐點將至?
  而同樣規模、規格的電競娛樂綜合體,成立於2016年的聯盟電競已經在全球興建了8家,包括天津館、北京館、北美Esports Arena 聖安娜館、深圳聯盟電競賽格電競館和拉斯維加斯館等,還擁有歐洲移動電競大篷車“Big Betty”和北美大篷車“Big Meta”。

  其中Esports Arena拉斯維加斯館是設立在美高梅旗下的盧克索酒店娛樂城中,在拉斯維加斯這家金字塔形的酒店很有名,是當地最容易辨認的建築。

聯盟電競CEO馮青有多年線上遊戲業從業經驗,屬於較早線上遊戲落地線下的創業者,其在對電競行業做出社交化、國際化的判斷後,有了今天的聯盟電競館和全球化布局。
  聯盟電競CEO馮青有多年線上遊戲業從業經驗,屬於較早線上遊戲落地線下的創業者,其在對電競行業做出社交化、國際化的判斷後,有了今天的聯盟電競館和全球化布局。

盡管與巨頭公司相比規模還不大,但至少在電競這個垂直領域,聯盟電競已經走在了新世界的探索前沿,並得到了行業認可,這種行業認可包括其牽頭起草了《電子競技場館運營服務規範》,並迅速獲得了全國協會團體標準委員會的一致通過。
  盡管與巨頭公司相比規模還不大,但至少在電競這個垂直領域,聯盟電競已經走在了新世界的探索前沿,並得到了行業認可,這種行業認可包括其牽頭起草了《電子競技場館運營服務規範》,並迅速獲得了全國協會團體標準委員會的一致通過。

  在天津館開業當日,這份受文化和旅遊部委托,由中國互聯網上網服務行業協會提出並歸口、聯盟電競牽頭起草的國內首部《電子競技場館運營服務規範》也同時正式發布,《電子競技場館運營服務規範》規定了電子競技場館運營服務的基本要求、服務設備設施、服務環境、人員要求、服務內容、安全管理要求以及服務質量評價與改進,適用於開展電子競技場館的運營服務與管理,內容突出“服務”二字。

  而聯盟電競天津館也是該規範發布後依標準建造的首家電競館。當日,全國網絡文化標準化技術委員會、中國互聯網上網服務行業協會秘書長郭陽還代表中國互聯網上網服務行業協會秘書處向天津館所在的中新天津生態城授權掛牌成立《電子競技場館運營服務規範》標準宣貫辦公室。未來,該機構將在有關主管部門和全國協會的指導下,在推進規範落地實施過程中發揮重要窗口作用,不斷提高標準的落地實施和標準化示範效果。

  《電子競技場館運營服務規範》和標準場館的出現,將是電競從線上向線下大規模滲透的開始,這既有助於電子競技的普及與推廣,為用戶帶來更加震撼的電競體驗,也將創造出更大的經濟效益,產生全新的商業模式,從而形成更加強大的以電競為核心的互動娛樂(300043,股吧)產業。

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(責任編輯:李晨 HF119)
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